Starocie

gry

This tag is associated with 4 posts

Przed pierwszym maja

kolejkaNiewiele pamiętam z realnego socjalizmu, ale tego nigdy nie zapomnę.

Jako szkrab stałem w kolejce. W łapie tyle tysięcy złotych, że dziś posikałbym się z radości, gdybym na swoim koncie zobaczył te same liczby. Kolejka, jak zawsze, była długa i ponuro-radosna. Nie jestem w stanie przypomnieć sobie całego tego zdarzenia (biorę nawet pod uwagę fakt, że mogłem coś pomieszać, wszak byłem naprawdę małym dzieckiem), kojarzę jednak, że uczestniczyłem w jakimś słodko-gorzkim misterium. Było dużo nadziei, jednak mało złudzeń.
Do lady podszedł wreszcie wioskowy jąkała (ciężko oni mieli w PRLu) i poczuł doniosłość tej chwili, kiedy w końcu może sobie kupić coś. Cokolwiek. Wtedy każdy się cieszył z torby mąki. Tyle wygrać!

Zaczyna więc:
– Ch… ch… ch…
– No mów pan! – przerywa sprzedawczyni.
– Ch… ch… ch…
– Herbata? Chusteczki?
– Ch… ch… ch…
– Panie! Ludzie też stoją!
– Ch…
I wreszcie:
– Chuj! Bułki też mogą być!

Ten dowcip (bądź co bądź, autentyczna historia, która dziś nabrała wielce satyrycznego charakteru, jak zresztą większość opowieści z dawnych lat), opowiadany przeze mnie bodajże przy każdej partii gry planszowej „Kolejka”, nieustannie wszystkich śmieszy. Powinien się zedrzeć, ale jakoś nie chce. Ma w sobie ten sam ciężar absurdu, który w konkretnych okolicznościach staje się po prostu zabawny. Bo nie ma innego wyjścia, jak tylko wybuchnąć śmiechem.

Taka właśnie jest „Kolejka” – ma w sobie absolutnie prześmiewczy absurd, który czyni ją jedną z najinteligentniejszych gier planszowych, w jakie grałem.

Można rozpisywać się o jej mechanicy, prostej jak konstrukcja cepa, ale dającej ogrom możliwości. Być może warto byłoby odwołać się do jej edukacyjnego aspektu, ewidentnie podnoszącego rangę produktu. Estetycznie także robi wrażenie, bo w swoim przaśnym, wiejskim minimaliźmie totalnie odwzorowuje nastrój społeczno-ekonomiczny poprzedniego systemu.

Można, tylko po co? Wszystko, co trzeba wiedzieć o „Kolejce”, to że oferuje rozrywkę rodem z filmów Barei. „Kolejka” dzięki temu pozostając grą, wskakuje na wyższy poziom metanarracji. Każdy, kto żył chociaż chwilę w PRLu, musi opowiedzieć przy partii jakąś historię z tamtych lat. Kto zaś nie miał tej wątpliwej przyjemności, ma szansę na własnej skórze poczuć powiew epoki realnego socjalizmu. Stoisz w kolejce do sklepu po szczoteczkę do zębów, dostajesz tomik Stachury. I jesteś szczęśliwy. Zęby wypadną, ale przynajmniej będzie co położyć na meblościance. Albo odwrotnie – potrzebujesz lampki, by owego Stachurę czytać wieczorami, w zamian kupujesz syfon, bo tylko to było na półce, ale też dobrze. Będziesz czytał za dnia, trudno. Przynajmniej nie trzeba będzie do kuchni chodzić po wodę.

„Kolejka” pozwala spojrzeć na przeszłość z bezpiecznej odległości. Wybiera najzabawniejszy aspekt PRLu, odziera go z towarzyszącej mu zgrozy, ale pozostawia cyniczny klimat. Przede wszystkim jest jednak najbardziej udanym rozliczeniem minionej epoki, jakie wymyślili Polacy. Nie podchodzi do tematu na kolanach, co wśród rodzimych produkcji wcale nie jest oczywistością. Oferuje konieczny dystans.

Planszówkowa recenzja – Descent: wędrówki w mroku

Dwie rzeczy.

Pierwsza:
Mój własny brak elegancji przesłonił cel publikacji pierwszego, jak i drugiego planszówkowego wpisu. Żałuję tego, bo chciałem powiedzieć, jak mi się zdaje, coś istotnego. Istotniejszego o tyle, że z zewnątrz. Taka analiza. Wydawało mi się, że po wpisie FGH atmosfera do tego dojrzała. Być może dojrzała, natomiast ja na pewno nie dojrzałem do dyskusji na ten temat w komentarzach.

Więc krótko i szczerze – przepraszam za brak elegancji oraz ostrość słów.

Druga:
Internetowy światek wielbicieli gier planszowych „pragnie” moich recenzji, aby przekonać się, czy ten buc faktycznie ma coś do powiedzenia, czy urwał się z choinki. Ulegam więc namowom, prośbom i groźbom, bo tej recenzji i tak nie wysłałbym do CzF ze względu na niewielkie stężenie tematyki fantastycznej. Komentować można pod wpisem. Na wszelkie zarzuty merytoryczne odpowiem (może nie od razu, bo poza blogiem mam życie, a blogerem wszak nie jestem, co można zweryfikować patrząc na częstotliwość publikowania notek przez lata istnienia tego internetowego przybytku), wszelkie pomyje, obelgi zniosę. Nie takie rzeczy w życiu mnie spotkały.

Zapraszam do lektury.

Uroki mroków

Jest ich kilku, a on jeden. Mają sprzeczne interesy oraz inne nastawienie. Kto jest dobry, a kto zły? Zależy z której strony się spojrzy. Ich bowiem nikt nie zapraszał, a z buciorami i żelastwem wprosili się sami. Jego zaś nikt nie chce i zdecydowana większość ma wątpliwości co do słuszności jego działań. Pewne jest jedno – poleje się krew, a zwycięstwo odniesie tylko jedna strona. Czy będą to Bohaterowie, czy Mroczny Władca? Można dowiedzieć się tego grając w drugą edycję Descent – Wędrowek w mroku.

descent

Wiele gier planszowych z różnych wydawnictw zasługuje na uwagę, ale bywają takie produkty, które na stałe znajdują sobie miejsce w panteonie najbardziej zasłużonych. Często niezależnie od wad, których nie zauważa się będąc pod wrażeniem zasług. Cóż, żadna gra nie jest idealna, aczkolwiek kilku niewiele brakuje. Co nie oznacza oczywiście, że nie mogłyby być lepsze. Właśnie dzięki takiemu myśleniu tworzone są kolejne edycje wpływowych hitów. Skutki takiego działania są dyskusyjne w części przypadków, ale bywa, że na takim działaniu korzystają wszyscy – od twórców, poprzez wydawców, wreszcie na graczach kończąc.

Taka sytuacja spotkała Descent, którego pierwsza edycja zawojowała zachodnie rynki gier planszowych. Udany mariaż gry RPG z grą planszową, epicki rozmach rozgrywki oraz ciekawa scenografia fantasy stanowiła wybuchową mieszankę. Choć mechanika uchodziła za nieco przekombinowaną, to jednak gracze docenili oferowane przez nią możliwości. Kluczem do sukcesu okazało się zaś powiązanie aspektu kooperacyjnego z rywalizacją. Jeden z graczy wcielał się w postać Mrocznego Władcy, by rządzić hordą potworów oraz utrudniać reszcie, prowadzącej Bohaterów, osiągnięcie ich osobistych celów, stojących w zdecydowanej sprzeczności z jego własnymi. Mapa zmieniała się wraz ze scenariuszami, które stanowiły zwarte opowieści. To nasuwa skojarzenia z papierowym RPG, jednak podstawową różnicą pomiędzy RPG a Descent jest brak instytucji Mistrza Gry (Mroczny Władca jest jednym z graczy, stojącym naprzeciw pozostałych). Sam fakt, że sesja RPG rozgrywa się przede wszystkim w wyobraźni uczestników, a tutaj mamy do czynienia z namacalną planszą, figurkami oraz mnogością pozostałych elementów, jest również nie bez znaczenia.

Pierwsza edycja obfitowała w dodatki i ewoluowała wraz z nimi, wprowadzając nowe rozwiązania, tryb kampanii, nowe postacie do wyboru, jeszcze ciekawsze potwory. Mimo to zdecydowano się na odświeżenie konwencji i przygotowanie kolejnej odsłony gry, tym razem kładąc nacisk na skrócenie czasu gry oraz uproszczenie zasad. Przy tym wszystkim należało zachować ducha poprzednika, tak aby zagorzali zwolennicy pierwszej wersji gry przesiedli się na następną. Głównym autorem został więc Corey Konieczka (znany w światku projektantów gier jako autor chociażby Battlestar Galactiki, czy Gears of War), co wróżyło dobrą przyszłość.

Druga edycja i tak robi piorunujące wrażenie pomimo jej znacznego odchudzenia w stosunku do pierwszej. Pudełko jest mniejsze, ale i tak spore. Ilość komponentów zatrważa, a ich jakość jest znakomita. To prawdziwy zestaw dla dużych chłopców – multum cudownych figurek, estetyczne znaczniki, świetnie dopasowujące się elementy planszy (można je łączyć praktycznie w dowolny sposób, również tworząc mieszane otoczenie – łączniki pomiędzy kafelkami pozwalają na umieszczenie tak zewnętrznych terenów, jak i lochów, czy innego typu pomieszczeń tuż obok siebie). Zaskakujące jest, jak to wszystko do siebie pasuje. Dla kogoś, kto nie widział na oczy pierwszej edycji, gra zda się ogromna. Dla weteranów uniwersum Descent druga odsłona ich ukochanej planszówki daje radę.

Mechanika została napisana na nowo, uproszczony został system walki, zmieniony system rozwoju postaci, wprowadzono podklasy Bohaterów. Jednak podstawowe założenia pozostały podobne. W grze jest ogrom możliwości taktycznych, a gracze mają mnóstwo rzeczy do roboty. Nie mogą pozostawać w miejscu, gdyż większość przygód z podstawowej gry toczy się w przerażająco szybkim tempie. Nie mogą unikać walki, bo zaleją ich znaczące siły Mrocznego Władcy, który dysponuje prawdziwym arsenałem środków zaradczych, począwszy od kart na ręce, które może zagrywać nawet poza swoją kolejką, do potworów pozostających na jego usługach. Nie mogą ze sobą nie współpracować, bo prawdziwa siła drużyny ujawnia się w kombinacjach z udziałem większej liczby postaci.

Mimo mnogości opcji, podstawy są proste. Do dyspozycji każdego Bohaterów są dwie akcje do wyboru z niezbyt obszernej listy. Można ruszać się, atakować, używać akcji specjalnych, wykorzystywać przedmioty, przeszukiwać. Dzięki punktom wyczerpania możliwe jest wykorzystywanie pewnych umiejętności, a nawet swoisty „bieg” do celu (jedną z najcenniejszych porad dla tych, którzy rozpoczynają swoją przygodę z grą, mogłoby być – działaj tak szybko, jak to tylko możliwe). Dostępne są heroiczne czyny, a wyposażenie postaci pozwala na zadawanie dodatkowych obrażeń, wykonywanie nietypowych ataków, leczenie oraz wiele innych, na które w tej recenzji nie starczy miejsca. Mroczny Władca zaś zagrywa z ręki karty oraz aktywuje grupy potworów, które posiadają charakterystyczne dla siebie cechy. Dodatkowo każdy scenariusz wprowadza zasady dodatkowe służące często tylko w tej określonej przygodzie (czy też tylko w danym spotkaniu).

Rozgrywka jest bardzo dynamiczna niezależnie od czasu trwania samej przygody. Bywają bowiem scenariusze premiujące grę krótką, szybką, pełną poświęceń oraz dłuższe, jeszcze bardziej kombinacyjne, nad którymi konieczne jest głębsze pochylenie się. Zapewnia to wiele emocji, tak dla Bohaterów, jak i Mrocznego Władcy. Ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie w większości przygód odmiennych celów dla grup graczy. Podczas, gdy Bohaterowie muszą rozpalić ogniska w jednym scenariuszu, Mroczny Władca realizuje coś całkiem odmiennego, atakując obecnych na planszy bohaterów niezależnych. Jedna strona musi więc za wszelką cenę szybko osiągnąć podstawowy cel misji, jednocześnie chroniąc innych przed krwiożerczymi siłami przeciwnika. To tylko wybrany przykład, gra jest pełna tego typu wyzwań. Należy przy tym zauważyć, że pomimo widocznej przewagi sił Mrocznego Władcy, Bohaterowie nie pozostają bez szans, o ile potrafią dobrze współpracować ze sobą, a czasem ryzykować. Prowadzi to do iście „filmowych” sytuacji, gdzie jeden z graczy poświęca się, zatrzymując jak najdłużej się da wrogów, aby reszta mogła bez większych przeszkód wykonać zadanie. Czasem należy się rozproszyć wbrew zdrowemu rozsądkowi, a innym razem jedyną możliwą opcją jest przemierzanie planszy zwartą grupą.

Walka jest w Descent elementem koniecznym, ale niekoniecznie wystarczającym. Samym toporem, czy magiczną lagą niewiele się zdziała, jeśli brak jest koncentracji na celu przygody. Zwykle drogę do celu należy sobie wyciąć, by móc iść po trupach, ale nawet największa krzepa nie przyda się, gdy trzeba otworzyć magiczne drzwi, uniknąć trucizny, etc. Czasem kusi, aby zstąpić z prowadzącej do końca ścieżki, aby zdobyć magiczny artefakt, ale jest to sytuacja wyjątkowo ryzykowna. Gracze więc wystawiani są tak na pokusy, jak i bombardowani przeciwnościami losu. Momentami wydaje się, że Descent można zaliczyć do heroic fantasy, bo ten dwugłowy potwór właśnie rozcięty został na pół jednym udanym atakiem, a innym razem Descent jest klasycznym przykładem dark fantasy, bo jeden krok dzieli graczy od sromotnej porażki.

Również rozgrywka Mrocznym Władcą daje mnóstwo satysfakcji, aczkolwiek jest z założenia inna. Tutaj aspekt kooperacji nie wchodzi już w grę. Priorytetem są tu umiejętności strategiczne. Mroczny wydaje rozkazy swoim siłom, ustawia je, wysyła do szarży, czasem ucieka. Musi być sprytny, bo choć posiada przeważające w liczbie siły, to zwykle słabszych niż gracze potworów. Musi brać pod uwagę nieprzewidywalny czynnik ludzki, z którym przyszło mu się zmierzyć, a także mieć trochę szczęścia (traf w tej grze jest naprawdę ślepy). Podobnie jak Bohaterowie, też musi być w kilku miejscach naraz oraz walczyć z czasem. Bywa, że ten gra na jego korzyść, ale również i na zgubę. Bo z upływem minut, ta barbarzyńska drużyna jest coraz bliżej, a nikt nie znosi intruzów.

Druga edycja jest świetną kontynuacją pierwszej. Odświeża konwencję, pozostając w jej ramach. Stosunek ceny do ilości oraz jakości elementów jest bardziej niż korzystny. Jedyną jej wadą jest, że nie daje pełni satysfakcji w trybie pojedynczej przygody. Nawet, jeśli wybrano jej epicki wariant. Prawdziwa magia zaczyna się w kampanii. Wtedy poczucie wspólnoty grupy jest silniejsze, łatwiej znaleźć optymalne kombinacje czynności, a wreszcie cele przygód przestają wydawać się nieco oderwane od samej rozgrywki. Układają się w zwartą, ciekawą całość. Jeśli ktoś nie boi się mnogości opcji i klimatu gier przygodowych, tudzież kooperacyjnych, Descent – wędrówki w mroku musi znaleźć się na jego stole.

Kości zostały rozrzucone

Przedwczorajszy wpis wywołał lawinę komentarzy. Echo rozniosło się dość szeroko. Przy okazji wyszły na jaw ludzkie charaktery, niektóre pełne klasy, choć czasem krytyczne w stosunku do mnie, o innych lepiej nie wspominać. Dziwi mnie to trochę, bo wpis nie był bardziej odkrywczy, niż artykuł z FGH, a w wypadku tamtego jednak zachowano więcej wysokiego poziomu. Cóż, siła wydawcy.

viperki

Sądzę, że zadziałał tu mechanizm kropli, która przepełniła czarę. O ile krytykę z ust wydawcy można znieść, o tyle człowieka z zewnątrz, choćby zauważył dokładnie to samo, już niekoniecznie. Kto więc wstrzymywał się w przypadku FGH, tutaj znalazł ujście. Nie przeszkadza mi to, jestem przyzwyczajony do przeróżnych zachowań. Praca dziennikarza i autora wytworzyła u mnie odpowiedni dystans.

Korzystając z okazji, iż pojawiło się kilka rozważnych, dojrzałych głosów, pragnę się nad nimi pochylić. Po pierwsze dziękuję wszystkim za podawanie swoich typów rzetelnych recenzentów. Generalizacja, której użyłem w poprzednim wpisie, straciła trochę na znaczeniu, co mnie zresztą nie martwi. Nie chodzi mi wszak o to, aby każdemu przypiąć łatkę amatora, ale by właśnie znaleźć solidnych krytyków gier planszowych. Powiem więcej – będę zachwycony im dalej będę od prawdy. Bo to oznacza, że rynek nie wygląda tak źle, jak mi się wydaje. Niemniej jednak pewne zarzuty, wypowiedziane na blogu FGH, powtórzone na moim, pozostają w mocy przynajmniej wobec niektórych „recenzentów”.

Wczoraj dostałem bardzo miłego maila od Piotra z Boardgames Factory. Chodziło o moje oskarżenie o pisanie recenzji pod wydawców. Jak wyjaśniłem w prywatnej korespondencji, miałem poważne wątpliwości po lekturze bloga BGF, a w szczególności po owych słowach – Robiąc program zależy nam na dobrych kontaktach z wydawcami (w końcu to oni dostarczają gier). Chcemy być wobec nich w porządku. Robimy sobie nawzajem różnego rodzaju przysługi, wymieniamy miłe gesty. Bilans tych uprzejmości czasami wymusza na nas nagłe i brutalne zmiany w kolejności nagrań. Przez przyzwoitość nie możemy, odmówić jakiejś prośbie.

Owe wątpliwości dotyczyły szczególnie pierwszej części cytatu, z której wynika, iż BGF uzależniony jest od wydawców, a co mnie osobiście bardzo by rozczarowało. Lubię instytucję niezależnych recenzentów, wierzę w wolność słowa. Po wymianie maili okazało się jednak, że doszło do nadinterpretacji z mojej strony i Piotr zapewnił mnie o braku zgody na ingerencję wydawnictw do samych recenzji, a owe „uprzejmości” dotyczą po prostu kolejki gier do recenzji, o czym mówi zresztą druga część cytatu. W podobnym tonie wypowiedział się Matio z Board Times pod poprzednim wpisem. Niniejszym więc z radością odszczekuję swoje zarzuty i przyznaję się do błędu.

Piotr postąpił na dodatek z wyjątkową klasą i poprosił mnie o uwagi do programu, którymi podzieliłem się. W odpowiedzi przeczytałem, że BGF ewoluuje, a zmiany zbiegają się z wpisem z FGH oraz moim. To buduje. Bardzo. Już sama postawa Piotra daje podstawy do optymizmu i szczerze żałuję, że brakuje jej niektórym innym „recenzentom”.

Jeszcze kilka słów odnośnie samego mojego języka. Jestem przyzwyczajony do tego, iż krytyka jest krytyką. Staram się formułować swoje sądy w sposób merytoryczny, poprzedzając je researchem. Słusznie zauważył Odi w poprzednim wpisie (w komentarzach), że oprócz osób, które wymieniłem przedwczoraj, istnieją jeszcze inni recenzenci, nad którymi również warto się pochylić, aby zaktualizować swoje poglądy. Oczywiście tak zrobię. Wracając jednak do języka – po uważniejszym przyjrzeniu się poprzedniej notce, nie powinien on dziwić. Staram się być sprawiedliwy oraz uzasadniać swoje sądy. Nie oznacza to wprawdzie, iż mam monopol na prawdę. Nie mam. Nie sądziłem, iż konieczne będzie wspominanie o tym, bo przecież wszyscy jesteśmy odpowiedzialnymi ludźmi i zdajemy sobie sprawę z tego faktu. Przynajmniej większość z nas.

Na zakończenie kolejne wyjaśnienie. Na tym blogu nie będą publikowane recenzje gier planszowych. Co najwyżej growa publicystyka, a i to pewnie rzadko, bo nie jest to główna moja działalność. Recenzje gier będą ukazywać się w Czasie Fantastyki, wydawnictwo Prószyński i s-ka, od maja tego roku (o ile nic nie spadnie, o czym wspominałem poprzednio).

Kości zostały narzucone

Mam w życiu kilka pasji oraz przynajmniej jeden talent. Otóż w dość łatwy sposób potrafię zamieniać pasje na pieniądze. Zaczyna się oczywiście od hobby. Pierwszym poważnym było pisanie literatury. Dziś za to mi płacą. Potem zdarzyło się fajczarstwo. Również i za to wpływały fundusze. Dziś są to gry planszowe.

pegaz

Strzeszewski i współgracze przy BSG

Od maja (jeśli nic nie spadnie) w Czasie Fantastyki będą pojawiać się moje recenzje nowoczesnych gier planszowych. Zaczynam oczywiście (Ci, którzy mnie znają, wiedzą) od Battlestar Galactiki: gry planszowej. Później pójdzie Exodus: Proxima Centauri – gra w Polsce przemilczana, a przecież jej współautorką jest Polka, a na dodatek sama fabuła Exodusu oparta jest na Obłoku Magellana Lema.

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem jakiś czas temu i choć ów staż nie jest długi, udało mi się zbadać w tym okresie wiele tytułów. Jestem typem ciekawskim oraz lubię wiedzieć, kwestią czasu więc było poszukiwanie przeze mnie rzetelnych recenzentów gier bez prądu, a także publicystów.

W Polsce takowych nie znalazłem. Może za wyjątkiem Marasa z Planszolandii, który doskonale wie, co to znaczy RECENZJA. Niestety Maras bierze na tapetę głównie gry, które mnie nie interesują, aczkolwiek i tak go oglądam, bo mówi do rzeczy. No, ale za tym człowiekiem przemawia wiek, doświadczenie, a także świadomość języka polskiego, czego nie mogę powiedzieć o wielu innych (będzie po nicku: Wookie, gametrolltv, chłopaki z Board Times – z jednym z tych ostatnich się znam, osobiście go lubię, choć rozmijam się w gustach, ale chcę być fair, a bycie fair oznacza jednak ocenę negatywną portalu). Dawniej podobał mi się Boardgames Factory, bo był zrobiony profesjonalnie od strony technicznej, natomiast po czasie okazało się, że chłopaki robią recenzje dla wydawców, nie dla widzów (do czego się przyznali na blogu), a poza tym za wiele miejsca zajmuje streszczanie zasad gry.

Niestety rynek recenzentów gier planszowych w Polsce jest mały, bo młody. Dla człowieka nieco z zewnątrz, jakim jestem, wygląda to jakby nie zostały wyrobione jeszcze żadne normy publicystyki, choć przecież można korzystać już z gotowych, uznanych, wypracowanych przez rynek publicystów krytyczno-literackich, filmowych, etc. Ludzie recenzujący gry planszowe w tym kraju są bardzo ograni, brak im jednak warsztatu krytyków. Ich, pożal się Boże, recenzje polegają na streszczeniu zasad gry. Wyobrażacie sobie, że w recenzji książki ktoś opowiada całą fabułę? Dla mnie to nie do pomyślenia.

Jest to tym bardziej zadziwiające, że przecież recenzja to ocena danego tworu. Nie zaś – gameplay. Nie przewodnik. Nie spoiler. Owszem, aby tekst był czytelny, muszą znaleźć się w nim techniczne aspekty, czyli tutaj wybór kilku najważniejszych zasad oraz opisanie ich w najogólniejszym stopniu. W polskim internecie planszówkowym występuje przesada. Ludzie nie mówią nic na temat gier, mówiąc o nich jednocześnie wszystko. Wszystko oprócz tego, co potrzeba.

A potrzeba przecież wrażeń z samej gry. Czy była emocjonująca? Czy jest regrywalna, czy liniowa? Czy angażuje jednego, czy kilku graczy jednocześnie? Czy jest dynamiczna? Czy zawiera elementy negatywnej/pozytywnej interakcji? Czy jej zasady są jasne? Czy łatwo się jej nauczyć? Czy może trudno, ale za to warto? Do czego można ją porównać? Jaki jest jej wkład? I przede wszystkim – dlaczego jest tak, a tak?

Zauważyłem to jakiś czas temu, aczkolwiek przed ujawnieniem tych przemyśleń powstrzymywał mnie fakt, że rynek ów był tak w siebie zapatrzony, że moją opinię, kompletnie nieznanego w tym światku outsidera, wziąłby za gorszące jątrzenie. Na szczęście na ratunek przybyło wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych, właściwie wyjmując mi słowa z ust. Oto owe wpisy: pierwszy i drugi.

Jedyną wadą tego ruchu jest fakt, że krytyka wypływa z ust samego wydawcy, przez co odebrana może zostać fałszywie. Jakiś czas temu na tym blogu polemizowałem z Maćkiem Guzkiem, iż autor nie powinien wypowiadać się na temat recenzji własnych tekstów. Bo nie powinien, każdy ma wszak prawo do opinii. Tutaj jednak FGH występuje w roli twardego wychowawcy rynku. Wychowawcy, który wie, że nie będzie przez to lubiany, natomiast nie może zostać zignorowany. Podziwiam taką postawę, natomiast powstrzymam się od samej oceny owego gestu. Niejako w tym momencie zawieszę moje odczucia, które pewnie w innym przypadku byłyby negatywne. Wierzę bowiem, że dzięki tym wpisom uruchomi się bardzo potrzebny proces profesjonalizacji recenzentów gier planszowych. Pora wyrosnąć z pieluch.

Dlaczego Brytole potrafią opowiadać o grach planszowych z jajem, ale i powagą jednocześnie? Takie Shut Up & Sit Down Show to przecież fanowski projekt, a realizowany w sposób iście telewizyjny – z poczuciem humoru, ze znawstwem, ale także z dystansem. Oto dwóch geeków, którzy nie są geekami (bo choć mają absolutnego hopla na punkcie gier tak planszowych, jak i komputerowych, to widzą życie poza grami), daje profesorski popis tego, jak można bawić się tym wszystkim, pozostając przy tym dziećmi w ciałach dorosłych. Tam paradoks łączy się z paradoksem. Ogląda się to przyjemnie, a o planszówkach dowiaduje się człowiek mnóstwo. No i panuje tam cudowna zasada – „wiem, o czym mówię”. Dla przykładu – w zestawieniu najlepszych pięćdziesięciu gier planszowych według widzów kanału gametrolltv, przy krótkim opisie drugiej edycji gry Descent, prowadzący popełnia błąd merytoryczny mówiąc o istnieniu instytucji Mistrza Gry. W Descencie nie ma Mistrza Gry. Rozumiem, że można nie zagrać w jakąś grę, ale jeśli mówi się o niej, wypada przynajmniej poszukać o niej informacji. To, jak się okazuje, za dużo.

Patrzę też na recenzowane w polskim Internecie tytuły i dochodzę do wniosku, że jesteśmy sto lat za wiadomo kim. Na Zachodzie burze się toczą nad wieloma grami, o których tutaj cisza. Nie dlatego, że ich nie ma – są. Po prostu się ich nie recenzuje, bo zamiast tego jakieś wydawnictwo przysłało coś, co już ma brodę, a trzeba o tym zrobić coś szybko, bo nie podeślą nic na następny odcinek. Jeśli recenzent jest uzależniony od wydawcy, powinien rzucić robotę recenzenta i poszukać innej, u tego właśnie wydawcy. Staje się bowiem, chcąc, nie chcąc, zapleczem wydawnictwa zamiast autonomiczną osobą krytyczną.

Z kilkoma postulatami z postów FGH się nie zgadzam, natomiast co do meritum zarzutów – w pełni. Dopóki rynek nie nauczy się porządnej krytyki, będzie stał w miejscu.

Czego nikomu nie życzę.

Odwiedzono mnie

  • 70 034 razy